币圈资讯认为链游的“play-to-earn”模式还能持续吗?
目录导读
- 引言:从Axie Infinity神话到2024年的链游困局
- P2E模式的核心逻辑与结构性缺陷
- 2024年链游生态真实数据扫描
- P2E模式是否已经“死亡”?
- 从“Play-to-Earn”到“Play-and-Earn”的范式转移
- 普通玩家现在还能靠链游赚钱吗?
- 可持续链游的三大经济模型设计原则
- 下一轮牛市链游赛道会以什么形态爆发?
- P2E不会消失,但必须重生
引言:从Axie Infinity神话到2024年的链游困局
2021年,Axie Infinity以“play-to-earn”(边玩边赚)模式席卷全球,菲律宾玩家靠游戏收入超过当地最低工资的新闻登上主流媒体,AXS代币市值一度突破百亿美元,彼时,币圈资讯几乎一致将P2E视为GameFi赛道的终极答案。

然而三年过去,形势急转直下,Axie日活从巅峰的270万跌至不足5万,SLP代币价格归零,大量“打金工作室”撤离,2023年至2024年初,曾经风光无限的链游项目大面积停运或转型,P2E模式被推上审判席,币圈资讯开始频繁讨论一个尖锐问题:链游的“play-to-earn”模式还能持续吗?
本文综合搜索引擎已有公开数据与行业分析,去伪原创,从经济模型、真实链上数据、玩家行为变迁三个维度展开深度拆解,并给出可操作的判断框架。
P2E模式的核心逻辑与结构性缺陷
P2E的本质是将游戏内行为代币化,玩家通过战斗、繁殖、采集等操作获得可流通的代币或NFT,其运转依赖三个前提:新玩家持续涌入买入NFT入场、代币价格维持上涨预期、打金收益高于机会成本。
这三个前提构成典型的庞氏结构——后来者的资金支付先来者的收益,当新增用户增速放缓,代币抛压立即压倒买盘,Axie在2022年Q1新增用户见顶后,SLP价格在两个月内暴跌98%,经济飞轮瞬间逆转。
更致命的是“打金工作室”的套利行为,机器人脚本批量生产代币,进一步稀释普通玩家收益,形成“工作室吃散户”的恶性循环,币圈资讯普遍认为,纯P2E模型缺乏内生消费场景,代币只有卖出没有消耗,注定不可持续。
2024年链游生态真实数据扫描
根据DappRadar与Token Terminal的公开数据,2024年Q1链游日活钱包数约120万,较2021年峰值下降约65%,但较2023年低点回升18%,值得注意的是,存活项目普遍不再以“Earn”作为核心卖点,Immutable旗下Illuvium主打3A品质与竞技性,Ronin链上的Pixels通过任务系统弱化直接代币产出,Big Time则强调装备合成与PVP消耗。
一个关键信号是:2024年新上线链游中,采用“双代币+消耗型NFT”模型的比例从2021年的12%上升至67%,这意味着行业正在自发修正纯P2E的缺陷——将“赚”从核心驱动降级为附属激励。
P2E模式是否已经“死亡”?
问: 现在很多币圈资讯说P2E已死,这个判断准确吗?
答: 准确的说法是“纯P2E已死,但P2E作为激励层并未消失”,Axie式的“入场即挖矿、挖矿即卖出”模式确实已被市场证伪,但将代币奖励嵌入游戏行为的设计依然广泛存在,区别在于:可持续项目要求玩家先产生消费(购买皮肤、消耗道具、参与竞技),再获得少量代币回馈,而非反过来,P2E从“商业模式”降格为“运营工具”,这是健康的回归。
从“Play-to-Earn”到“Play-and-Earn”的范式转移
行业正在形成新共识:链游首先得是“好游戏”,其次才是“能赚钱”,这一转向被称为“Play-and-Earn”——玩是主菜,赚是甜点。
具体表现为三个变化:第一,资产所有权回归玩家取代代币补贴成为核心叙事,NFT装备、土地、角色真正属于玩家且可跨游戏复用(如Ronin生态的通用资产协议);第二,消耗场景前置,玩家需先投入时间或小额资金提升战力,收益与技能挂钩而非单纯在线时长;第三,代币产出与销毁动态平衡,例如Big Time的$BIG代币需用于合成高级装备,形成“打金→消耗→再打金”的内循环。
币圈资讯中已有分析指出,2024年存活链游的30日留存率中位数从2022年的4%提升至11%,虽仍低于传统手游,但趋势向好。
普通玩家现在还能靠链游赚钱吗?
问: 如果不投大资金,普通玩家2024年还能在链游里获得收益吗?
答: 可以,但收益结构变了,过去靠多开账号“打金”的搬砖模式基本失效,因为代币价格下跌抵消了产出量,现在可行的路径有三类:一是技能型收益,在竞技类链游中靠排名获得稀有NFT奖励(如Illuvium的竞技场赛季奖励);二是内容型收益,通过创作游戏攻略、直播、皮肤设计获得社区激励;三是早期参与红利,在新游戏测试阶段完成交互任务获取空投,但这需要较强的信息筛选能力,纯“挂机挖矿”的收益已不足以覆盖电费与时间成本。
可持续链游的三大经济模型设计原则
基于对2023-2024年存活项目的逆向工程,可总结出三条硬性原则:
代币产出必须锚定非投机性行为。 例如Pixels要求玩家完成种植、烹饪、交易等有实际 game loop 支撑的任务才发放代币,而非单纯登录签到。
存在“代币黑洞”。 至少30%的产出行代币需被系统回收销毁,用于升级、抽奖、入场费,Axie的失败在于SLP几乎无消耗场景,而Big Time的$BIG有装备合成刚需。
资产价格与游戏内效用挂钩,而非市场情绪。 一块土地的价值应来自其产出稀有资源的概率,而非下一个买家愿意出更高价,这要求游戏设计足够深,使资产具有生产性用途。
下一轮牛市链游赛道会以什么形态爆发?
问: 如果牛市回来,链游会重复2021年的P2E狂热吗?
答: 大概率不会以同样形态,下一轮爆发更可能来自三个方向的交汇:全链游戏(如Dark Forest式的完全链上逻辑,资产与状态全公开可组合)、AI驱动的内容生成(NPC与任务动态生成,降低开发成本同时提升可玩性)、Telegram/TON生态的轻量级链游(利用社交裂变降低获客成本,但经济模型更克制),纯P2E打金盘会以更隐蔽的“变种”出现,但生命周期将显著缩短,币圈资讯的警惕性也已提高。
P2E不会消失,但必须重生
回到最初的问题:链游的“play-to-earn”模式还能持续吗?答案是——作为独立商业模式的P2E已经破产,作为游戏激励组件的P2E正在重生,行业付出的代价是数亿美元的投机资本和大量玩家的信任损耗,但留下的教训足够清晰:任何将“赚”置于“玩”之前的链游,最终都会沦为资金盘。
对于从业者,2024年的生存法则是先做出留得住人的游戏,再谈代币经济;对于玩家,放弃“打金暴富”幻想,把链游当作带资产所有权的娱乐消费;对于币圈资讯观察者,警惕任何承诺“日化1%”的链游项目,那不过是旧瓶装新酒的庞氏变体,P2E的火种仍在,但它只能点燃真正有燃料的游戏。